본문 바로가기

전체 글

(168)
최종 팀 프로젝트 20일차(26.02.20 금) 버그 3가지 수정 20일차 계획1. 구매/판매 하지 못하는 아이템을 클릭 할 때 확인 창이 뜨지 않도록 수정하기2. 아이템을 판매하거나 구매할 때 마우스 커서가 특정 위치로 순간이동이 됨(정확한 원인 모름) 3. 판매 슬롯을 여러 번 누른 확인 창의 확인 버튼을 눌러도 안 사라지는 버그 수정하기 1. 구매/판매 하지 못하는 아이템을 클릭 할 때 확인 창이 뜨지 않도록 수정하기구매/판매 하지 못하는 아이템은 확인 창이 뜬 후 확인, 취소 버튼을 누를 필요 없으므로 확인 창이 안뜨게 하도록 수정을 했다. UIData에 구매/판매 가능 여부 변수를 추가하고 데이터 테이블에서 값을 받도록했다. 상점 슬롯을 클릭할 때 호출되는 함수에 CanBuy가 True일 때만 델리게이트를 브로드캐스트 해서 확인창이 뜨도록 했다.인벤토리 슬롯을..
최종 팀프로젝트 19일차(26.02.19 목) 상점 NPC 상호작용 구현 19일차 계획1. 상점 NPC와 상호작용해서 상점 UI띄우는 로직 구현하기(상점 기능은 이미 모두 구현됨)1. 상점 NPC와 상호작용해서 상점 UI띄우는 로직 구현하기(상점 기능은 이미 모두 구현됨)레벨 디자인 담당자 분이 캐릭터에서 라인트레이스를 쏴서 상호작용 하는 기능을 이미 구현을 해놓아서 그 기능을 상점 NPC에서도 사용했다. 상점 NPC에게 구현된 인터페이스를 추가하고 상점 UI를 띄우는 로직을 구현했다.
최종 팀프로젝트 18일차(26.02.13 목) 1차 프로젝트 발표, 현재 사용중인 아이템 타입 반환 로직 구현 18일차 계획1. 사용 할 아이템의 타입을 저장하는 enum 변수 선언 및 값 지정하는 로직 구현2. 버그 수정 - 아이템 쿨타임 중 사용 시 사운드 재생 안되게 수정하기 1. 사용 할 아이템의 타입을 저장하는 enum 변수 선언 및 값 지정하는 로직 구현캐릭터 담당자가 현재 아이템이 회복 아이템인지 버프 아이템인지 구분하는 로직을 구현해달라는 요청이 왔다. 인벤토리 컴포넌트에 아이템 타입을 담을 열거형 변수를 선언했다. 그리고 아이템 사용 키를 눌렀을 때 호출되는 함수에 각 값을 지정해줬다. 2. 버그 수정 - 아이템 쿨타임 중 사용 시 사운드 재생 안되게 수정하기아이템이 쿨타임일 때 사용을 하면 사용은 안되지만 포션을 사용하는 사운드가 재생이 되는 버그가 있었다. 이를 수정하기 위해 사운드를 재생하는..
최종 팀프로젝트 17일차(26.02.12 목) 장착한 버프 아이템 개수 텍스트 지우기, 장착된 스킬 E 표시하기, HUD 쿨타임 애니메이션 구현 17일차 계획1. 장착한 버프 아이템 수량 0개가 되면 텍스트 안보이게 하기2. 장착된 스킬에 E 띄우는 로직 구현하기3. HUD에 장착한 포션 아이템 사용시 쿨타임 애니메이션 로직 구현하기1. 장착한 버프 아이템 수량 0개가 되면 안보이게 하기함수를 하나 만들어서 큰 슬롯과 작은 슬롯에 아이템 개수를 반환하는 함수를 호출하여 0개 초과일 때 SetText를 하고 Visible로 변경하고 0개 이하일 땐 텍스트 위젯이 안보이도록 Collapsed로 설정해줬다. 버프 아이템에 변경점이 있을 때 델리게이트를 브로드 캐스트하고 위에서 구현한 함수를 바인딩 해서 변경 될 때 버프 아이템 슬롯 이미지와 개수 텍스트가 변경 되도록 구현했다.2. 장착된 스킬에 E 띄우는 로직 구현하기스킬을 스킬 창이 아닌 인벤토리에..
최종 팀프로젝트 16일차(26.02.11 수) 회복 포션과 버프 포션 로직 분리, 회복 포션 사용 로직 구현 16일차 계획1. HP, MP 아이템과 다른 소모품 아이템을 사용 로직 분리하기2. 회복, 버프 포션의 첫번째 아이템을 사용하는 로직 구현하기3. 회복 포션 아이콘을 HUD UI 슬롯에 띄우는 로직 구현하기1. HP, MP 포션(회복 포션)과 다른 포션(버프 포션)을 사용 로직 분리하기HP,MP 포션(회복 포션)은 나머지 다른 포션(버프 포션)과는 다르게 장착/해제 기능이 없고 플레이어가 항상 갖고 있으며 마을에 올 때 마다 항상 최대치로 충전이 됐다. HUD UI 표시 또한 회복 포션과 버프 포션 슬롯이 달라서 기존에는 모든 아이템을 한 가지 로직으로 통일을 했었는데 이제 회복 포션과 버프 포션의 로직을 분리해야 할 필요성을 느꼈다. 먼저 회복 포션 개수와 이름을 담을 변수, 현재(큰 슬롯에 장착된) ..
최종 팀프로젝트 15일차(26.02.10 화) 장착 순서 표시 기능 구현, HUD UI에 장착 아이템 아이콘 띄우기, 장착 된 아이템 스위칭 기능 구현 15일차 계획1. 버프 아이템 장착한 순서를 인벤토리 UI에 표시하는 로직 구현하기2. 장착 된 버프 아이템 아이콘을 HUD UI 슬롯에 띄우는 로직 구현하기3. 장착된 버프 아이템 스위칭하는 로직 구현하기1. 버프 아이템 장착한 순서를 인벤토리 UI에 표시하는 로직 구현하기먼저 인벤토리 슬롯에 순서 숫자를 표시할 텍스트 위젯을 만들고 오른쪽 위에 배치했다. 그 후 인벤토리 슬롯 위젯을 CreateWidget 할 때 슬롯에 있는 아이템이 장착되어 있는지 분기하고True면 텍스트를 장착한 아이템의 인덱스 + 1로 설정하고 보이도록 Visibility를 Visible로 설정,False면 텍스트 위젯이 안보이도록 Visibility를 Collapsed로 설정했다.2. 장착 된 버프 아이템 아이콘을 HUD UI..
최종 팀프로젝트 14일차(26.02.09 월) 아이템 장착 로직 구현 14일차 계획1. 아이템 장착 로직 구현하기1. 아이템 장착 로직 구현하기인벤토리에서 아이템을 클릭하면 장착이 되고 장착한 아이템을 게임 메인 화면인 HUD UI에 띄우려 한다. 우선 장착한 아이템을 담을 배열과 클릭할 때 아이템 클릭 시 호출 될 장착/해제 되는 함수와 장착 상태 변경 시 UI 업데이트를 위해 델리게이트를 선언했다. 먼저 장착/해제 토글을 담당하는 함수는 이미 장착되어 있으면 해제 후 리턴, 장착되어 있지 않으면 장착 배열에 추가 하고 델리게이트를 브로드캐스트 했다. 그리고 장착 해제하는 함수에서는 아이템이 장착이 되어있는지 확인 후 ItemName이 있는 인덱스로 RemoveAt을 사용하여 제거를 하고 델리게이트를 브로드캐스트 했다. 이후 Inventory 블루프린트에서 인벤토리 슬롯..
최종 팀프로젝트 13일차(26.02.06 금) 아이템 판매 로직 수정, 아이템 구매 로직 수정, 구매/판매 시 확인 창 띄우기 13일차 계획1. 아이템 판매 로직 우클릭에서 인벤토리 슬롯을 클릭하면 판매되도록 변경2. 인벤토리 UI가 상점에 포함됐는지 아닌지 판단하여 상점이 열려있을 때만 판매하도록 구현3. 아이템 구매 로직을 구매 버튼 클릭 시 구매에서 상점 슬롯을 누르면 구매되도록 변경4. 구매, 판매 시 확인 창 띄우기 1. 아이템 판매 로직 우클릭에서 인벤토리 슬롯을 클릭하면 판매되도록 변경아이템 판매 로직을 한번 수정했지만 또 수정해달라는 요청이 있었다. 기존의 판매 로직인 구매 버튼을 우클릭 하면 판매하던 로직에서 인벤토리 슬롯을 클릭할 때 슬롯 안에 있는 아이템이 판매되도록 수정을 해야한다. 지금은 로직이 많이 수정되어 찍어둔 사진도 없고 예전의 로직이 100% 기억이 나지 않지만 슬롯을 클릭할 때 호출되는 함수에 ..