액터와 컴포넌트, 블루프린트 클래스
액터 = 물체
컴포넌트 = 액터를 구성하는 기능(존재한다, 위치한다, 보여준다, 촬영한다 등)
클래스 = 설계도
인스턴스 = 설계도의 실체 = 구현체
상속은 기능을 물려받는 행위
상속관계를 부모 클래스 - 자식 클래스라고 한다.
부모 클래스에게서 받은 특성, 기능을 가지고 자식 클래스만의 특성, 기능을 더할 수 있다.
상속은 클래스 간에 가능하다.
블루프린트 클래스를 만들어 노드를 넣어 프로그래밍이 가능하고, 재사용이 가능하다는 특징이 있다.
특수액터와 머티리얼 알아보기
폰은 빙의가 가능한 액터이다.(possess)
빙의란 컨트롤러로 입력을 받을 수 있는 기능이다.
플레이어 컨트롤러 : 유저의 키보드, 마우스 등에서부터 입력을 받아서 폰으로 전달해주는 역할
AI 컨트롤러 : 정해진 규칙에 따라 AI가 동작하면서 처리 결과를 폰으로 전달해주는 역할
캐릭터는 걷기, 뛰기, 헤엄치기, 날기 등 움직이는 기능을 가진 액터이다.
Scene 컴포넌트 : 위치, 회전, 크기 값을 가진 트랜스폼의 값을 가진 액터 / 위치한다, 존재한다 역할을 가진 컴포넌
Static Mesh 컴포넌트 : 스태틱 메시 에셋을 표시하는 기능을 가짐. 변형되지 않는 3D 모델
Skeletal Mesh 컴포넌트 : 애니메이션 동작에 따라 변형될 수 있는 3D 모델

피직스는 물리에 관련된 설정을 한다.
피직스 시뮬레이트를 체크 하면 물리효과를 적용시키겠다.
컨스트레인트는 물리효과를 적용 시킬 때 해당 축으로는 이동시키지 않는 기능이다.

콜리전은 이 물체가 부딪히거나 겹쳤을 때에 관련된 설정을 한다.
머티리얼
머티리얼은 액터의 재질이다.

- 베이스컬러 : 머티리얼의 전반적인 색상을 결정

- 메탈릭 : 얼마나 금속같을지 결정(1은 완전 금속 / 0은 완전 비금속)

- 스페큘러 : 비금속적인 부분의 반사도를 결정


- 러프니스 : 표면의 거칠기, 부드러운지 결정(1은 완전 거칠어서 무광인 상태 / 0 완전 매끄러워서 반사가 잘되는 상태.)


빛
디렉셔널 라이트 컴포넌트 : 햇빛과 같은 평행한 빛을 발산하는 라이트 컴포넌트
스포트 라이트 컴포넌트 : 원뿔 형태의 빛을 발산하는 라이트 컴포넌트
포인트 라이트 컴포넌트 : 구 형태의 빛을 발산하는 라이트 컴포넌트
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