3D 게임 개발이 처음이어도 언리얼 블루프린트로 쉽게 배우는 3D 게임 개발 강의 4-2
AI에 규칙을 더 추가하기
저번 강의에서 비헤이비어 트리를 만들었지만 AI캐릭터를 만들지 않았다.
AI캐릭터를 만들어보자.
AI의 시야를 원뿔 스태틱 메시를 이용하여 만든다.

안보이도록 디테일 - 렌더링에서 표시 체크 해제하고 콜리전 프리셋을 OverlapAll로 변경한다.


만들었던 데코레이터에서 인식 범위를 담당했던 Sphere Overlap Actors 노드를 삭제하고 Cast To BP_AICharacter를 연결한다.


Component Overlap Actors 노드에 AICharacter의 시야 컴포넌트인 Sight(원뿔 컴포넌트)를 연결하고 Sight의 트랜스폼을 연결하고 Object Types에는 전 강의에서 만든 Make Array - Pawn, Out Actors는 Find Item에 연결한다.


하지만 위처럼 구현하게 되면 플레이어가 장애물 뒤에 숨어있을 때에도 AI의 시야(원뿔) 안에 들어와서 인식을 하게 되는데 이 때 라인 트레이스를 사용하여 해결할 수 있는데 라인 트레이스는 나중에 배울 내용이다.
비헤이비어 트리의 특성
비헤이비어 트리에서 노드의 오른쪽 위에 숫자가 있는데 이는 실행되는 우선순위를 뜻한다.



1. 실행 우선순위 : 데코레이터 > 서비스 > 태스크
2. 노드가 왼쪽에 있을 수록 먼저 실행된다.
3. 셀렉터(Selector)는 자손중 한 가지만 실행된다.
4. 시퀀스(Sequence)는 자손을 왼쪽에서 오른쪽으로 순서대로 실행한다.
5. 심플 패래럴(Simpel Parallel)은 여러 자손을 동시에 실행한다.
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