큐브 컴포넌트를 추가하고 콜리전을 OverlapAll로 변경하고 오버랩 이벤트 생성에 체크한다.
큐브와 캐릭터가 겹쳐지면 쓰러짐 함수 실하도록 구현한다.
Other Actor는 겹쳐지는 액터를 뜻한다.겹쳐지는 순간 쓰러졌다.
이번에는 콜리전 프리셋을 BlockAll로 변경하고 이벤트 그래프에 Event Hit 노드를 생성한다.
My Comp는 내 컴포넌트(여기선 큐브) Other Comp는 부딪히는 상대 컴포넌트 Other는 Other Comp가 들어있는 상대 액터 Self Moved는 내가 움직였는지 상대방이 움직였는지 확인함 Hit Location 부딪힌 정확한 위치 Hit Nomal은 부딪힌 방향 Normal Impulse는 부딪힌 힘의 세기 Hit는 자료형들을 모아놓은 구조체(구조체 핀 분할을 하면 여러가지 다양한 상황이 나온다)Hit 구조체 핀 분할
부딪히면 캐릭터의 쓰러짐 함수가 실행되도록 구현한다.
이 기능을 AI에게 적용시켜보자.
BP_AICharacter의 이벤트 그래프에서 Event Hit 노드를 생성하고 Character가 부딪혔을 시 쓰러지도록 구현한다.
부딪히면 플레이어 캐릭터가 쓰러진다.
이벤트 디스패처
레벨 블루프린트에서 이벤트 디스패처를 생성하고 블루프린트에 드래그하면 6가지 선택을 할 수 있다.
호출 : 함수처럼 NewEvent를 실행을 한다.
바인드 : 특정 이벤트를 연결하게 되면 New Event를 호출 할 연결된 이벤트도 같이 실행을 한다.