본문 바로가기

전체 글

(144)
블루프린트로 쉽게 배우는 3D 게임 개발 3-4 과제 : 리깅된 캐릭터 3D에셋을 가져와 리타게팅 하기 숙제 설명리깅(Rigging)된 캐릭터 3D 에셋을 가져와 리타게팅 해보세요.지금까지 르탄이 캐릭터를 활용하여 애니메이션을 구축하였습니다.이번에는 다른 에셋도 가져와서 새로운 캐릭터에 만든 애니메이션을 다시 입혀볼게요.뼈가 들어가 있는, 리깅된 캐릭터 에셋을 사용하면 같은 애니메이션을 재사용하여 구현할 수 있어요!필수숙제첨부 파일을 다운로드하여 리깅된 3D 모델을 가져와 내 언리얼 프로젝트에 에셋을 임포트 해주세요.해당 캐릭터에 SkeletalMesh로 임포트 해주세요.해당 스켈레탈 메시를 IK Rig, IK Retargeter로 기존에 만들었던 애니메이션에 덮어 씌워주세요.과제 첨부파일을 다운로드 받아 임포트한다.IK 릭 생성프리뷰 스켈레탈 메시 적용IK 리타기팅에서 새 체인 추가 하고 각 부위별로 이..
13일차 250730 (강의 3-4) 새로운 캐릭터에 애니메이션 리타게팅하기리타게팅리타게팅은 스켈레톤 애셋을 다른 스켈레톤 애셋과 호환되게 하는 작업이다.강의 실습 자료를 다운로드하여 임포트 한다.컨텐츠 브라우저에서 우클릭 후 애니메이션 - 리타게팅 - IK 릭을 생성한다.IK 릭은 스켈레톤 마다 뼈의 이름이 다 다른데 이것을 호환 시켜주는 기능이다.IK 릭을 실행 후 디테일 - 프리뷰 메시 - 프리뷰 스켈레탈 메시에 실습 자료인 Human을 넣어준다.적용하면 왼쪽에 Human의 계층구조가 생긴다.오른쪽 아래에 IK 리타게팅 창에서 새 체인 추가를 누른다.체인 이름을 Spine(척추), 시작본과 끝본을 계층구조를 눌러보며 척추에 맞게 설정해 준다.똑같이 계층구조를 눌러보며 Left Arm과 Right Arm, Head도 시작본과 끝본을 설정..
13일차 250730 (강의 3-3) 캐릭터에 생동감 부여하기(사운드와 래그돌)캐릭터가 땅을 밟을 때 사운드 재생하기.강의 실습 자료를 다운로드 하면 2가지 사운드 파일이 있다. 임포트를 해준다.콘텐츠 브라우저에서 우클릭 하여 오디오 - 사운드 큐 를 생성한다.다운받은 사운드 애셋 2가지를 드래그 하여 배치한다.랜덤 노드를 추가하고 두 가지 사운드를 연결한다. 캐릭터가 땅을 밟을 때 소리가 재생되도록 구현하자.스켈레탈 애셋을 실행 한다.오른쪽 아래에 애니메이션 노티파이 창에서 우클릭 하여 노티파이를 생성한다.애니메이션 애셋을 실행 한다.애니메이션을 프레임별로 보면서 땅을 밟는 동작이 될 때마다 스켈레탈 애셋에서 만든 노티파이를 추가해준다.9프레임마다 땅을 밟아 노티파이를 9프레임마다 추가했다.Walk 노티파이에서 사운드가 재생되도록 구현하자..
13일차 250730 (강의 3-2) 캐릭터에 생동감 부여하기(애니메이션)애니메이션 블루프린트애니메이션 블루프린트를 생성하고 캐릭터에 ABP_Main를 적용시켜준다.스테이트 머신을 생성한다.스테이트 머신을 더블 클릭하여 들어가준 후 대기상태의 애님, 떨어지는 중의 애님 애셋을 드래그하여 배치하고 연결해준다.트랜지션 룰을 더블 클릭하면 애님이 바뀌는 조건을 설정 해줄 수 있다.애니메이션 블루프린트의 이벤트 그래프에서 캐릭터가 떨어지는 중인지를 판단하는 로직을 구현한다.BlueprintUpdateAnimation은 애니메이션이 실행되고 갱신될 때마다 이벤트를 호출한다.Try Get Pawn Owner는 이 애니메이션 블루프린트를 가지고 있는 폰을 가져오는 노드이다.Cast To BP_Character를 통하여 BP_Character가 가지고 있..
13일차 250730 (강의 3-1) 캐릭터를 구현하고 인풋 넣기프로젝트를 새로 생성하고 강의 실습용 자료를 다운받아서 임포트를 한다.스켈레탈 메시는 3D 모델이 가지고있는 뼈대의 구조를 나타내는 애셋이다.캐릭터 블루프린트를 생성하고 스켈레탈 메시를 추가하여 다운 받은 스켈레탈 메시 애셋과 머티리얼을 적용한다.시작 시 유저가 컨트롤러로 캐릭터를 제어할 수 있도록 Controller를 Posses 한다.Possess 노드의 InPawn 핀을 끌어 this를 검색하면 Self(캐릭터)가 나온다.입력(Input)과 매핑(Mapping)입력 액션(Input Action)을 생성한다.점프는 키를 누름과 안누름을 판단해야 하므로 값 타입을 Digital로 하고 트리거를 눌림으로 설정한다.입력 매핑 컨텍스트(Input Mapping Context)를 생..
9일차 250724 (강의 2-6) 환경 디자인 - 머티리얼 애니메이션 머티리얼으로 애니메이션을 구현할 수 있다.sin 그래프를 활용해서 머티리얼에 반짝이는(또는 깜빡이는) 효과를 줄 수 있습니다.기본적으로 y = sin(x) 형태를 어떻게 변형하느냐가 핵심입니다.사인 그래프는 주기적으로 반복되는 특성 덕분에 움직임에 생동감을 부여하기 좋습니다. 여기서 **‘상수를 더하거나 곱하는 연산’**을 통해 그래프를 변형하면, 반짝이는 방식이나 강도를 세밀하게 조절할 수 있습니다. Desmos / 그래핑 계산기 Desmos | 그래핑 계산기 www.desmos.comsin 그래프 응용a를 더해주면, 사인파가 좌우로 수평 이동합니다. 즉, 시간을 기준으로 보면 “언제” 진동이 시작될지를 바꿀 수 있습니다.머티리얼이 적용된 여러 메시에 서로 다른 a..
9일차 250724 (강의 2-5) 환경 디자인 - 머티리얼 & 라이팅머티리얼 눈으로 보는 모든 3D 모델의 외관은 머티리얼에 의해 만들어지며, 이는 텍스쳐, 색상, 반사, 굴절 등 다양한 시각적 효과를 구현하는 기반이 된다.머티리얼의 역할표면 표현: 금속, 유리, 나무, 플라스틱 등 다양한 재질을 사실적으로 표현할 수 있습니다.빛의 상호작용: 조명에 따른 반사, 굴절, 그림자 효과를 통해 현실감을 부여합니다.효과 구현: 노멀 맵, 스페큘러, 메탈릭 등 세밀한 속성을 통해 복잡한 시각 효과를 구현합니다.실습머티리얼 생성팹에서 다운받은 Material의 텍스처를 드래그하여 놓으면 노드가 생성된다.텍스처에는 Base color, Normal, A/O(앰비언트 오클루전), Roughness 등 여러가지의 타입이 있는데 각 UVs를 Landsca..
블루프린트로 쉽게 배우는 3D 게임 개발 2-4 과제 : 새로운 3D 에셋을 가져와 원하는 장애물을 만들어보기 숙제 설명새로운 3D 에셋을 가져와 원하는 장애물을 만들어보세요지금까지 액터를 생성하는 방법에 대해서 배웠습니다.이번에는 다른 에셋도 가져와서 액터를 생성해볼게요!필수숙제첨부 파일을 다운로드하여 3D 모델을 가져와 내 언리얼 프로젝트에 에셋을 임포트 해주세요.생성된 액터에 위치, 회전, 이동 등을 넣어 장애물을 생성해주세요.생성된 장애물은 StaticMesh로 이루어지게 설정해주세요.임포트 할 때는 SkeletalMesh를 체크 해제해야 합니다.1. 실습 과제 첨부파일을 다운로드 받고 프로젝트에 임포트 한다.2. 액터 블루프린트 생성3. 스태틱 메시 컴포넌트 추가하고 스태틱 메시를 적용한다.4. 강의에서 배웠던 왕복 이동 로직을 구현한다.5. 회전하는 축이 될 스태틱 메시를 추가하고 그 스태틱 메시에 4..