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12일차 250729 (강의 2-4) 장애물 액터 구현해보기실습 자료 4가지를 다운로드 받는다.MovingPlatform 블루프린트를 생성한다.스태틱 메시를 추가하고 Base 스태틱 메시를 적용시킨다.머티리얼을 2가지 적용시킨다.스태틱 메시를 하나 더 추가하고 Fan 스태틱 메시를 적용시키고 머티리얼도 넣어준다.Fan의 트랜스폼 값을 조절하여 알맞게 배치해준다.이벤트 그래프에서 Fan이 회전하고 Base가 움직이도록 구현을 하자.Fan 회전시키기Base 왕복운동 시키기sin 그래프를 이용하여 왕복을 시킬것이다.1. 벡터 변수를 만들고 시작할 때 원래의 위치(시작 위치)를 지정을 해준다.2. 시간(Get Time Seconds)을 sin으로 변경해준다.3. 시작 위치에 이동할 거리를 더해주고 Set Actor Location으로 액터의 위치를..
12일차 250729 (강의 2-3) 컴포넌트와 액터의 블루프린트 알아보기블루프린트에서 우클릭을하여 트랜스포메이션을 입력하면 Add ~, Get ~, Set ~ 등 노드들이 나오게된다.Add ~ : 위치, 회전, 크기 등 어떠한 값을 더해주는 노드들이 나온다Get ~ : 액터의 현재 정보를 가져오는 노드들이 나온다.Set ~ : 입력한 값으로 지정하는 노드들이 나온다. 컴포넌트를 블루프린트로 드래그하여 사용할 수도 있다.활성화를 입력하면 컴포넌트를 활성화 할지, 비활성화 할지, 활성화 되어있는지 체크하는 노드가 있다.Activate는 컴포넌트 활성화 시키기, Deactivate는 컴포넌트 비활성화 시키기Is Active는 활성화가 되어있으면 Return Value에 True, 비활성화 되어있으면 False 값이 들어간다.Is Valid 노드..
12일차 250729 (강의 2-1, 2-2) 액터와 컴포넌트, 블루프린트 클래스액터 = 물체컴포넌트 = 액터를 구성하는 기능(존재한다, 위치한다, 보여준다, 촬영한다 등)클래스 = 설계도인스턴스 = 설계도의 실체 = 구현체상속은 기능을 물려받는 행위상속관계를 부모 클래스 - 자식 클래스라고 한다.부모 클래스에게서 받은 특성, 기능을 가지고 자식 클래스만의 특성, 기능을 더할 수 있다.상속은 클래스 간에 가능하다.블루프린트 클래스를 만들어 노드를 넣어 프로그래밍이 가능하고, 재사용이 가능하다는 특징이 있다.특수액터와 머티리얼 알아보기폰은 빙의가 가능한 액터이다.(possess)빙의란 컨트롤러로 입력을 받을 수 있는 기능이다.플레이어 컨트롤러 : 유저의 키보드, 마우스 등에서부터 입력을 받아서 폰으로 전달해주는 역할AI 컨트롤러 : 정해진 규칙에 따라..
8일차 250723 (강의 2-4) 환경 디자인 - 랜드스케이프 & 폴리지 환경 디자인은 게임의 전반적인 분위기와 플레이어의 몰입감을 결정짓는 핵심 요소입니다.여기서는 **게임 세계의 ‘배경’**을 단순한 이미지 이상의, 스토리와 감성을 전달하는 살아있는 무대로 만드는 방법에 대해 상세히 알아보겠습니다.라스트 오브 어스의 분위기를 비슷하게 구현해 볼 것이다.랜드스케이프 랜드스케이프 모드는 다양한 도구를 사용하여 지형을 디자인할 수 있는 모드이다. 새로운 레벨을 생성한 후 메인 툴 바 에서 랜드스케이프 모드를 선택한다.(단축키 : SHIFT+F2)왼쪽의 새 랜드스케이프 - 섹션 크기 또는 컴포넌트 수 를 조절하여 크기 조절이 가능하다.생성을 하면 아웃라이너에 랜드스케이프가 생성이 된 것을 볼 수 있다.왼쪽은 랜드스케이프의 수정 툴이다. 여러..
8일차 250723 (강의 2-3) 콜리전 물리적 교차와 충돌을 결정해주는 핵심 시스템 언리얼엔진의 콜리전은 크게 오브젝트 채널(Object Channels) 과 트레이스 채널(Trace Channels) 을 기반으로 동작한다. 각 채널은 오버랩(Overlap), 블록(Block), 무시(Ignore) 중 하나로 설정돼, 서로 마주쳤을 때 어떻게 반응할지 정한다.- Object Channels 예시: WorldStatic, WorldDynamic, Pawn, Vehicle 등- Trace Channels 예시: Visibility, Camera 등 레이 캐스트 용도로 쓰이는 채널주로 충돌과 관련해서는 Object Channels을 사용하고 레이캐스트는 간단하게 레이저를 쏘는 것.레이저를 쏴서 닿은 물체가 무엇인지 판단할 때 Trace Ch..
강의 2-2 과제 : 자동문 열기, 다가오는 객체와 부딪히면 객체 파괴 + 캐릭터 밀려나기 자동문 열기 지금까지 배운 회전과 오버랩을 활용하여 자동문 만들기. 1-1 자동문 회전시키기액터를 새로 만들고 콜리전 박스를 추가하여 구현함.콜리전 박스를 만들어서 캐릭터와 겹쳐졌을 때 BP Character 변수에 값을 넣고 벗어났을 때 값을 비움.부드러운 회전을 위해 Event Tick 노드를 이용하고 BP Character의 값이 존재 할 때(겹쳐질 때) 문이 90도 회전.BP Character의 값이 존재하지 않을 때(벗어날 때) 다시 문이 0도로 회전하도록 함. 1-2 자동문 이동시켜서 열기 레벨에 트리거 박스를 배치함. 문 크기에 맞춰서 크기 조절트리거 박스에 캐릭터가 있을 때 타임라인을 이용하여 문이 부드럽게 지정된 좌표로 이동하도록 하고 캐릭터가 없을 때는 타임라인의 Reverse가 ..
7일차 250722 (강의 2-2) 액터의 상호작용 - 오버랩, 충돌이벤트 겹쳐짐(Overlap) 이벤트 발생 레벨 블루프린트에서 구현하기1. 트리거 박스를 배치한다.2. 레벨에서 트리거 박스를 선택 후 레벨 블루프린트에서 우클릭3. 위 상태에서 add on actor begin overlap 노드 생성액터를 생성하여 구현하기1. 일반 액터 생성하기2. 액터에 박스 콜리전 추가3. 이벤트 그래프에서 Event ActorBeginOverlap의 Other Actor를 Print String 노드에 연결한다.4. 액터를 레벨에 배치 후 오른쪽과 왼쪽을 번갈아가며 출력 테스트한다.오른쪽 구역은 레벨 블루프린트에서 구현한 것(파란글씨), 왼쪽 구역은 액터 생성하여 구현한 것(빨간 글씨)응용하기 목표 : Enemy의 범위 안에 캐릭터가 들어왔을 때..
6일차 250721 (강의 2-1) 액터 움직이기무브먼트 컴포넌트를 이용하여 움직이기MovingActor1. 액터 블루프린트 생성2. 블루프린트에서 스태틱 메시 컴포넌트를 추가하고 디테일 - 스태틱 메시에 floor을 넣어준다.3. 스태틱 메시에 무브먼트 컴포넌트에 보간을 추가한다.(Interp 무브먼트)4. Inter 무브먼트 컴포넌트의 디테일창에서 다양한 세팅이 가능하다.컨트롤 - 기간 : 지정된 포인트를 몇 초에 걸쳐서 이동할지(속도 조절 가능)컨트롤 포인트 : 배치된 곳으로부터 어느 포인트로 이동할 것인지.(Y축으로 2000)비헤이비어비헤이비어 텔레포트 타입에는 4가지가 있다.Car1. 폰 블루프린터 클래스 생성2. 스태틱 메시 컴포넌트 추가하고 디테일 - 스태틱 메시에 Power Car를 넣어준다.3. FloatingPawnMov..